网络游戏体验与初中生网络游戏成瘾的关系:基于个体中心的分析
张铭哲,张珊珊,薛瑶
(沈阳师范大学 教育科学学院,辽宁 沈阳 110034)
摘要:为探讨网络游戏体验与网络游戏成瘾的作用机制,通过青少年网络游戏体验量表、化身认同量表、网络游戏成瘾界定量表对689名初中生实施调查。结果发现:(1)网络游戏体验潜在剖面可分为低投入型、社交娱乐型与全面沉浸型三类;(2)网络游戏成瘾在三种潜在剖面上存在显著差异,以低投入型网络游戏体验为参照,其他两类均可以显著正向预测初中生网络游戏成瘾;(3)化身认同在全面沉浸型、社交娱乐型网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系中起部分中介作用。本研究结果揭示了化身认同的中介作用,并发现初中生的网络游戏体验可划分为不同类别,这些类别对于预测其网络游戏成瘾具有重要价值。
关键词:网络游戏体验;网络游戏成瘾;化身认同;个体中心;初中生
中图分类号: 文献标志码: 文章编号:
一、引言
在数字时代,青少年的娱乐活动从现实世界逐渐拓展到网络世界。根据《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》,未成年人经常参与网络游戏的比例已高达67.80%[1]。随着移动终端的普及和网络游戏业态的多元化,初中生接触网络游戏的门槛大幅降低,游戏使用的碎片化、常态化特征日益明显,这也使得网络游戏成瘾问题成为影响青少年心理健康的突出隐患之一。青少年正处于身心成长的关键阶段,其认知与心理发展还不够成熟,易沉迷于网络游戏世界而无法自拔,形成强迫性的游戏行为,即出现网络游戏成瘾[2]。大量研究表明,网络成瘾不仅会影响青少年的学业成绩[3]、人际关系[4],程度严重时还将增加其自伤行为的风险[5]。部分家校背景下的不良因素(父母心理控制、网络游戏体验)已被证实是诱发青少年网络游戏成瘾的外部原因[6]。基于使用与满足理论观点,个体有不同的需求,且希望通过不同的媒体类型和使用方式来满足这些需求[7],在网络游戏过程中,青少年获取到的积极心理体验对需求的满足可能会加深其对游戏的依赖。因此,有必要对初中生的网络游戏成瘾问题进行系统性探讨,以期为防范与干预初中生网络游戏成瘾的方案提供一定的理论依据。
网络游戏体验是指学生在网络游戏过程中通过与各种游戏因素交互作用而产生的心理反应,它涉及学生对网络游戏的主观感受、情绪体验[8]。横向与纵向实证研究表明,游戏体验均能够显著预测个体的游戏行为以及花费更多时间参与游戏[9]。其预测效力不仅体现在短期的游戏参与频率上,更会在长期的游戏使用模式中持续显现,这种长期影响在身心发展尚未成熟的青少年群体中表现得尤为突出。初中生所处的青春期不仅是自我认同、自我发展的时期,也是发生心理问题的高峰期[10]。处于这一阶段的个体,其心理与行为模式具有更强的可塑性,容易被网络游戏的新颖性、刺激性、挑战性所吸引,一旦深度地体验到游戏的乐趣,可能专注并依赖网络游戏,从而提升个体产生成瘾行为的风险性。因此,本研究提出假设H1:初中生的网络游戏体验水平对其网络游戏成瘾程度有显著正向影响。
化身认同作为角色扮演类游戏中常见的、游戏玩家将自身的情绪与认知短暂代入到游戏虚拟角色的心理过程[11],其形成与发展会受到环境变量(化身形象[12]、游戏交互性[13])的影响。例如,相关研究表明,沉浸体验对化身认同具有正向预测作用[14]。衡书鹏等人针对12~15岁青少年的研究表明,化身认同对游戏成瘾具有正向预测作用[15]。游戏成瘾的自我差异理论也指出,网络游戏通过满足个体缩减现实自我与理想自我差异的动机,成为导致游戏成瘾的重要原因之一[16]。还有研究指出,网络游戏带来的积极、沉醉体验提升了个体现实身份与游戏化身之间的相似度、吸引力及心理需求,从而更易于产生化身认同现象[17]。处于高化身认同时,游戏参与者的自我感知、游戏参与意愿、情感及态度等均会发生短暂变化。因此,化身认同在网络游戏体验与网络游戏成瘾之间可能起到一定的中介作用。
以往研究主要从“以变量为中心”的角度,基于样本总体的平均水平,探讨网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系,但此方法往往忽略研究样本内部的异质性,这将降低研究结论的可信度[18]。潜在剖面方法可以更精确、有效地规避分类标准主观化、类别差异性较大等问题[19]。因此,本研究将引入个体中心方法,进一步考察化身认同在网络游戏潜在剖面与网络游戏成瘾关系间的中介作用。据此,本研究提出假设H2:初中生网络游戏体验可划分为不同的潜在剖面以及假设H3:化身认同在不同网络游戏体验潜在剖面与初中生网络游戏成瘾之间起中介作用。
综上所述,研究从以个体为中心的视角,对化身认同在网络游戏体验及其潜在剖面与初中生网络游戏成瘾关系中的作用机制进行探究,深入揭示初中生网络游戏成瘾问题形成过程的负面影响因素,由此可为初中生心理健康与网络游戏行为管理工作提供一定的启发及帮助。
二、研究方法(一)研究对象
本研究选取在读初中生,采用方便取样法进行问卷调查。在征得学校管理者、班主任、家长及学生本人同意后,由学生自愿参加调查。共发放850份调查问卷,最后获得有效问卷689份,有效回收率为81.06%。样本构成如下:男生384名(55.70%),女生305名(44.30%);初一学生251名(36.40%),初二学生233名(33.80%),初三学生205名(29.80%)。
(二)研究工具 1.青少年网络游戏体验量表
采用张国华编制的青少年网络游戏体验量表[20],该量表共40个题项,包括社交体验、控制体验、角色扮演、娱乐体验、沉醉体验及成就体验6个维度。量表采用Likert 5点计分,从“1”代表“极不符合”到“5”代表“极为符合”,得分越高表明个体的网络游戏体验程度越强。在本研究中,该量表的Cronbach's α=0.96,信度良好。
2.化身认同量表
采用Van Looy等人共同编制的化身认同量表[21]。该量表共17个题项,包括相似性认同、理想化认同以及身临其境感3个维度。量表采用Likert 5点计分,从“1”代表“非常不同意”到“5”代表“非常同意”,得分高低与个体对游戏化身的认同程度呈正相关关系,得分越高代表化身认同水平越高。在本研究中,该量表总体的Cronbach's α=0.96,信度良好。
3.网络游戏成瘾界定量表
采用马庆国和戴珅懿编制的网络游戏成瘾界定量表[22]。该量表共11个题项,由单一维度组成。量表采用Likert 5点计分,从“0”代表“非常不符合”到“4”代表“非常符合”,得分高低与个体网络游戏成瘾程度呈正相关关系,得分越高代表成瘾风险越高。在本研究中,该量表总体的Cronbach's α=0.88,信度良好。
(三)数据收集与处理
本研究所有被试均自愿参加调查,当场发放并收回问卷,采用SPSS 22.0对样本数据进行描述性统计、相关性分析、检验问卷信度以及共同方法偏差分析。采用Mplus 8.3分析网络游戏体验的潜在剖面,在此基础上,进一步检验化身认同在作用机制中所起的中介作用。
三、结果(一)共同方法偏差
本研究运用Harman单因素检验共同方法偏差,结果显示:特征值大于1的因子共提取出8个,其中第一个因子的方差解释率为39.53%,低于40%的临界标准。据此可判定,本研究中的共同方法偏差问题程度较轻,对研究结果的影响较小。
(二)描述统计与相关分析
为检验各变量间的关联,本研究采用Pearson相关分析对性别、年级、网络游戏体验、化身认同及网络游戏成瘾进行了分析,见表1。网络游戏体验、化身认同、网络游戏成瘾两两均呈显著正相关。此外,性别、年级均与核心变量有显著相关,因此在后续研究中将其作为控制变量纳入研究模型中。
表1 各变量平均数、标准差及相关系数
| 变量 | M±SD | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 1.性别 | — | 1 | ||||
| 2.年级 | — | -0.01 | 1 | |||
| 3.网络游戏体验 | 3.24±0.72 | -0.16** | -0.37** | 1 | ||
| 4.化身认同 | 2.85±1.06 | -0.02 | -0.41** | 0.74** | 1 | |
| 5.网络游戏成瘾 | 1.47±0.93 | -0.13** | -0.42** | 0.66** | 0.65** | 1 |
注:*p<0.05、**p<0.01、***p<0.001,下同。
(三)基于个体中心的分析 1.网络游戏体验的潜在类别
为考察初中生网络游戏体验的潜在剖面,本研究将网络游戏体验的六个维度选定为外显指标。基于此,我们依次构建了1至4个潜在剖面模型,并对各模型的拟合程度进行比较。模型拟合评价体系包含AIC、BIC、aBIC、Entropy等指标,同时结合LMR和BLRT进行综合判断。分析结果显示,随着潜在剖面数量的增加,AIC、BIC和aBIC等指标呈现持续优化趋势,鉴于4分类模型中部分类别存在概率偏低的情况,同时其LMR检验结果并不显著,缺乏实际应用的价值,最终确定3分类模型为本研究模型。在3分类模型中,各潜在剖面研究对象的平均归属概率分别为:低投入型0.94、社交娱乐型0.95、全面沉浸型0.98,显示出较高的分类准确性,表明该分类结果具有较好的信度。
表2 网络游戏体验潜在剖面模型的拟合指标比较
| 剖面数 | AIC | BIC | aBIC | Entropy | LMR(P) | BLRT(P) | 类别概率 |
| 1 | 10720.78 | 10775.20 | 10737.10 | 1.00 | |||
| 2 | 8843.19 | 8929.36 | 8869.03 | 0.92 | <0.001 | <0.001 | 0.44/0.56 |
| 3 | 8136.28 | 8254.20 | 8171.64 | 0.91 | <0.001 | <0.001 | 0.16/0.46/0.38 |
| 4 | 7966.10 | 8115.77 | 8010.99 | 0.86 | 0.25 | <0.001 | 0.09/0.26/0.31/0.35 |
结合图1对网络游戏体验的三种潜在剖面进行描述与命名。具体而言,C1组(共107人,占比15.53%)在所有六个游戏体验维度上的得分均为最低,表现为整体参与程度较低,被定义为“低投入型”。C2组(共319人,占比46.30%)的体验水平居于两类别之间,在社交体验、娱乐体验与成就体验上相对较高,被命名为“社交娱乐型”。C3组(共263人,占比38.17%)在各维度上得分均最高,尤其在控制、角色扮演与沉醉体验上表现突出,反映出较为全面的心理沉浸特征,被界定为“全面沉浸型”。
图1 网络游戏体验的潜在剖面分析
2.化身认同的中介作用
以网络游戏体验潜在类别为预测变量,网络游戏成瘾为结果变量,化身认同为中介变量建立结构方程模型,同时控制性别与年级,运用Mplus 8.3实施多类别相对中介效应检验,采用偏差校正的Bootstrap法(重复抽样5000次)估计间接效应的置信区间,考察不同网络游戏体验类别经由化身认同作用于网络游戏成瘾的影响机制。结果表明,以低投入型为参照组,全面沉浸型、社交娱乐型均能正向预测网络游戏成瘾,且全面沉浸型的预测效应大于社交娱乐型。相对间接效应95%的Bootstrap置信区间均不包含0。这表明相较于低投入型体验群体,其余两类青少年的网络游戏体验均可通过增强化身认同的中介机制,进而提升其网络游戏成瘾风险水平,且全面沉浸型体验的中介效应更强,具体见图2和表3。
图2 不同类别相对中介分析模型图
注:以低投入型为参照
表3 不同类别相对中介分析

四、讨论(一)网络游戏体验对网络游戏成瘾的正向预测作用
本研究发现,个体的网络游戏体验越深刻,其成瘾风险也相应提升,研究假设H1得到支持。网络游戏体验作为一种深度投入的心理行为状态,在个体网络游戏成瘾的形成与发展过程中一直受到许多研究的高度关注,有研究指出,积极的网络游戏体验、无聊倾向性是网络游戏成瘾的显著预测变量[23-24]。当个体在网络游戏中获得更强的体验时,往往伴随更高的网络游戏成瘾风险。需要指出的是,面临包括升学、学业、人际交往等多重压力事件的初中生[25],在网络游戏体验的过程中,不仅可能未能找到有效的心理调适途径,反而可能加剧其现实逃避倾向,形成一种恶性循环,导致其网络游戏成瘾等各类心理健康问题不断加剧。因此,网络游戏体验是初中生网络游戏成瘾的高危预测变量。
(二)网络游戏体验的潜在类别
本研究还发现,初中生网络游戏体验存在显著的异质性,其潜在剖面可分为“低投入型”、“社交娱乐型”和“全面沉浸型”三类,说明初中生网络游戏参与模式存在内在的异质性特征。不同潜在剖面的划分本质上反映出初中生在网络游戏参与中形成的差异化心理投入模式与需求满足倾向。其中,“社交娱乐型”学生占比最高,达到46.30%,反映出该群体将网络游戏视为社交与休闲的方式。 “全面沉浸型”学生占比为38.17%,略低于“社交娱乐型”。该类型学生在所有六个游戏体验维度上得分均最高,显示出深度的心理投入与行为沉浸特征。根据使用与满足理论,个体倾向于选择和使用能够满足其各种心理需求的媒介内容[26]。当初中生在现实生活中面临归属感、成就感等心理需求缺失时,网络游戏通过提供虚拟环境让初中生体验到控制感和掌控感,为个体提供了替代性满足,这种需求的虚拟补偿可能促使学生形成持续性依赖,最终发展为成瘾行为[27]。最后,“低投入型”学生占比为15.53%,是三个潜在剖面中比例最低的一类。该类型学生在所有游戏体验维度上得分均为最低,其基本心理需求可能从其他渠道而非网络游戏得到满足。以往有研究表明,基本心理需求满足程度负向预测青少年网络游戏成瘾[28]。为此,基于网络游戏体验三类群体的体验模式差异,干预策略应呈现针对性的特征。
(三)化身认同在不同网络游戏体验剖面类型上的差异
研究结果显示,以低投入型为参照,全面沉浸型与社交娱乐型游戏体验均能正向预测初中生的游戏成瘾,且化身认同在以上路径中均起部分中介作用,其中全面沉浸型的直接与间接效应强度均超社交娱乐型,影响最突出。对于正处于自我同一性发展关键期的初中生而言,现实自我与理想自我的差距会使个体产生消极情绪。而游戏化身会激活与个体相关的信息[29],当学生认同该化身时,化身的属性特征将逐步整合至其自我构念框架[30],进而缓解这种消极情绪。这表明不同网络游戏体验类型的差异,可能源于它们缩小初中生现实-理想自我差距的程度不同。综上,本研究突破了将网络游戏体验简单归为“全有害”的传统观点,通过潜在剖面分析,揭示了不同潜在剖面对网络游戏成瘾的差异化影响路径,这意味着对初中生网络游戏体验影响网络游戏成瘾的路径共通但程度不同,不同类型网络游戏体验在特定情境下带来的潜在风险,为初中生网络游戏成瘾干预工作提供了理论基础。
五、启示与展望
本研究从个体中心角度揭示了不同游戏体验影响成瘾的差异化路径,这对初中生网络游戏成瘾的防治工作有一定启示。同时,未来研究可进一步探寻积极的保护性因素,采用多时点追踪设计动态验证变量间的因果路径,从而为构建更具韧性的预防体系提供理论支撑。对家长而言,应关注子女网络游戏体验所属类型,对“全面沉浸型”子女,需设定规则并引导现实兴趣;对“社交娱乐型”子女,则宜鼓励线下社交,避免过度依赖线上互动。对教师而言,可加强课堂内外对学生游戏参与状态与心理变化的观察与研判,针对不同游戏体验类型学生实施差异化引导。对学校而言,可建立分级预警机制,对重点类型学生开展心理干预与预防性团体辅导,并在课程中融入健康的身份认同教育。对社会而言,相关部门应完善防沉迷系统,社区可提供丰富的线下活动,共同为青少年创造多元化的成长环境。
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基金项目:辽宁省属本科高校基本科研业务费专项项目(编号:LJ112410166002); 2024年度专业学位研究生教学案例建设项目(编号:SYNUJXAL202411)。
第一作者简介:张铭哲(2003-),女,辽宁葫芦岛人,在读硕士研究生。研究方向:应用心理学。
通讯作者:张珊珊(1982-),女,辽宁沈阳人,沈阳师范大学副教授,博士,主要从事应用心理学研究。E-mail:zhangxiaobai2@163.com。
第二作者简介:薛瑶(2000-),女,山东济宁人,在读硕士研究生。研究方向:应用心理学。
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